POURQUOI UN GRAND JEU ?
C’est une des idées géniales de Baden Powell qui a vu quelle place essentielle tiennent le jeu et l’aventure dans le développement d’un jeune. Avec le Grand Jeu, le jeune va développer de multiples qualités essentielles pour sa vie d’adulte… en s’amusant.
Voici un exemple de grand jeu tiré du roman « l’Affaire Kabuk » que nous rééditerons bientôt-
Récit Jeu scout KaBuk.pdf
Y CROIRE SOI-MÊME
Tes jeunes seront happés par ton enthousiasme et tes yeux brillants lorsque tu incarneras l’ermite au fond de sa grotte ou le dernier Templiers. C’est tellement facile de projeter un jeune dans l’imaginaire, pourvu que toi, tu y sois déjà complètement ! L’ambiance est essentielle. Travaille bien l’accroche. Saisis-les par un départ mythique comme une cérémonie aux torches en pleine nuit, l’arrivée d’un messager d’un autre temps sur un cheval au galop, l’envoi de courriers énigmatiques quelques temps avant le camp… Attention, il est difficile de garder le souffle du départ si tu fais un jeu qui dure trop longtemps. Il vaut mieux un jeu court et intense, qu’un jeu de trois jours où tout le monde s’essouffle.
Tu dois être à l’aise avec le thème et t’assurer que tes jeunes apprécieront. Attention toutefois, si tu choisis un épisode de la Seconde Guerre Mondiale, tu n’es pas à l’abri de jeunes qui s’y croient un peu trop et qui te dessinent des Croix gammées partout ou qui te font le salut nazi. C’est un peu bête pour l’image du Scoutisme…
EXPLORER LE TERRAIN DE JEU
Maintenant, attention, ton jeu peut être hyper bien monté dans ta tête, tout est bien ficelé… si tu n’as pas tenu compte du terrain, tout peut déraper.
La RECO terrain est très TRES importante. C’est là que tu verras si ce ruisseau que tu as vu sur la carte existe encore. S’il est asséché, ce n’est peut être plus la peine d’y passer… Ces carrières que tu as repérées sur la carte sont encore en pleine activité et vraiment trop dangereuses… Ou au contraire, tu as vu sur la carte IGN une maison isolée et Ô bonne surprise ! Tu t’aperçois que c’est une vieille ruine, et ton jeu prend alors une toute autre tournure…
En fouinant un peu pendant une reconnaissance avec ma sœur assistante, j’avais découvert un passage secret dans les remparts de Vézelay, il était creusé dans l’épaisseur du mur. L’accès était libre et l’endroit complètement désert. Vous imaginez l’excitation et comment ce passage est devenu le clou du jeu !
RIGUEUR ET SIMPLICITÉ
C’est maintenant que tu abordes la partie la plus délicate. Les messages !
Mets-toi dans la tête des jeunes et ne t’imagine surtout pas que le déroulement de ton jeu est logique et évident! A cette étape là, tes messages doivent être CLAIRS et de compréhension immédiate !
Le codage des messages sera relativement simple. Autrement tu cours le danger que tes messages ne soient jamais compris parque restés indéchiffrés. Et puis tu l’as peut-être déjà vécu, ce n’est pas drôle d’être freiné dans son élan parce qu’on passe une heure à déchiffrer un bête message !
De même pour les cachettes, tes jeunes doivent pouvoir les trouver après un temps raisonnable d’investigations. A toi de trouver LA bonne cachette, ni trop facile, ni trop difficile !
Il vaut mieux privilégier les cachettes dans des sites remarquables (calvaire, borne, puit…) ainsi, tu maîtrises à peu près l’itinéraire de tes jeunes et tu sais qu’ils n’ont pas trop de possibilité de se perdre.
AUTRES CONSIDÉRATIONS POUR RÉUSSIR UN GRAND JEU
Tu peux absolument tout te permettre en Grand Jeu. Pourvu que tes jeunes vivent une super aventure avec l’esprit scout.
L’expérience me permet de dégager plusieurs principes qui doivent être respectés.
Les intervenants extérieurs
Si tu fais intervenir des personnes extérieures, tu dois restreindre au maximum leur champ d’action et montrer que c’est toi le chef. Combien « d’intervenants » se sont laissés emporter par le jeu et se sont lancés dans des « improvisations » sans tenir compte du reste du jeu, de la sécurité, de l’esprit de tes jeunes… De nombreux jeux ont foiré parce qu’à un moment donné, un élément extérieur est devenu totalement hors contrôle.
Ces personnes-là n’ont pas nécessairement le sens de la parole donnée. Elles peuvent te faire défaut parce qu’elles sont en retard ou qu’elles manquent de rigueur. Il vaut mieux prévoir une solution de secours au cas où ton intervenant te lâche…
Les lieux sacrés ou de mémoire
Les églises, les cimetières sont des lieux propices pour cacher des messages, découvrir un vieux grimoire oublié… OK, mais que tes jeunes n’oublient jamais qu’il s’agit de lieux sacrés. Même chose pour certains monuments civils chargés d’histoire.
Lorsque tes jeunes jouent en ville, ils croisent nécessairement des civils qui ignorent tout d’un Grand Jeu et de ces délires scouts. Automatiquement, ils vont « juger » tes jeunes et à travers eux le Scoutisme. Tu les enverras donc jouer en uniforme en ville et en tenue de jeu dans les bois. Bas de grosse baston en ville, non plus, ça fait mauvais effet.
Je me rappelle avoir fait jouer mes guides dans Vézelay (toujours ce même jeu…), un soir d’été, en pleine saison touristique Nous nous sommes faites tancées quand on a commencé à se battre au foulard ou à la boucle de ceinturon. Evidemment, les touristes savouraient la fraîcheur du soir sur les terrasses de restaurants et nous sommes intervenues comme des sauvages dans leur tranquillité…
Unité de jeu, de commandement
On peut être hyper tenté aussi de faire un jeu à plusieurs unités. C’est vrai que ça peut être mythique. ATTENTION ! Les unités ne jouent pas toujours de la même façon et l’esprit scout n’y règne pas forcément. Dans certaines unités, tous les coups sont permis car on favorise la débrouillardise et l’aventure. Dans d’autres, les règles sont beaucoup plus strictes et il est inconcevable de saucissonner un otage à un arbre pour avoir un renseignement !!! Assure-toi donc que l’autre chef d’unité est sur la même longueur d’onde que toi.
Mais attention, un jeu a plusieurs unités de même niveau et de même esprit scouts se heurte forcément au problème du double commandement. Il faut que les règles de commandement soit parfaitement claires. Il faut presque considérer l’autre maîtrise comme des intervenants extérieurs.
Les fameux jeux de nuit… Bien sûr que c’est permis ! Les règles de sécurité seront draconiennes, c’est tout et tu dois être sûr des compétences techniques de tes jeunes. Ce serait bête de perdre une patrouille en pleine forêt à minuit parce qu’elle ne sait pas s’orienter…
Le mode de prise
Tout le monde connaît la traditionnelle bataille de foulard. Un peu moins connue : la bataille de ceinturon. Non, il ne s’agit pas de se taper dessus à coup de ceinturon… Il s’agit de défaire la boucle de son adversaire. C’est très drôle mais un peu bourrin… On préférera les bois pour ce genre de prise car un citadin pourrait être horrifié !
Un peu plus recherchée est la prise à la « mitrailleuse ». Mais là, c’est vraiment pour les troupes disciplinées et de bon esprit scout. Cela nécessite une grande maîtrise du jeu. La mitrailleuse est symbolisée par le staff de patrouille auquel on accroche le sifflet du CP. Chaque patrouille a donc une mitrailleuse. Chaque patrouille possède aussi ses « fantassins », ce sont des scouts ou guides avec deux flots de couleur accrochés sur le béret ou avec un numéro écrit sur le front ou la joue. À distance, ils peuvent se faire « tuer » par le mitrailleur qui, après un coup de sifflet, crie le nom du « mort » et son matricule. Si c’est bon, le mort est vraiment mort, sinon, il continue de courir comme un lapin en prenant soin d’un peu mieux se cacher.
Tu peux allier la mitrailleuse à distance et la prise au corps à corps pour les fantassins. Il vaut mieux être deux pour la mitrailleuse, car si le mitrailleur « meurt », son co-équipier reprend la mitrailleuse au lieu de la laisser à la patrouille adverse. Le mitrailleur sera encore plus efficace avec des jumelles et le jeu encore plus piquant. Finie la stratégie du « ON FONCE ! », il faudra désormais être beaucoup plus malin et les poids plumes joueront aussi bien que les autres.
Le numéro écrit au marqueur sur la cuisse. Rigolo et hyper bourrin. Il y aurait une multitude d’autres prises, mais ce ne serait que des variantes de celles exposées ici et le but n’est pas d’être exhaustif. Ces prises ont l’avantage de déterminer clairement si quelqu’un est mort ou non.
Les morts seront régénérés ou non. Il faut là aussi que les règles soient simples et claires. L’expérience peut être acquise lors de petits jeux. Ce qui fonctionne bien peut alors être adopté lors des vrais grands jeux
Et maintenant à toi de jouer !!
N’oublie jamais : PEPS
- Préparation
- Esprit scout
- Pragmatisme
- Simplicité
Exemple de Grand Jeu
Voici un extrait du roman de François Villars -l’Affaire Kabuk, que nous rééditerons bientôt- où un grand jeu est décrit par le menu:
Récit Jeu scout KaBuk.pdf
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